Hello, langsung aja hari ini kita aka membah jauh lebih dalam mengenai 3 topik utama yaitu:
1. MULTIMEDIA INTERAKTIF
PENGERTIAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
Multimedia interaktif adalah integrasi teks digital, grafik,
animasi, audio, gambar danvideo dengan cara menyediakan user(secara individu)
sebuah tingkat control(usercontrol) yang tinggi dan interaktif. Media
interaktif biasanya mengacu pada produk dan layanan pada sistem
berbasiskomputer digital yang merespon tindakan pengguna(input) dengan
menyajikan konten seperti teks, grafik, animasi, video, audio dll. Beberapa
definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya: Kombinasi dari paling
sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara,
musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) Alat yang
dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan
teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001) Multimedia dalam
konteks komputer menurut Hofstetter (2001) adalah: pemanfaatan komputer untuk
membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool
yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
Multimedia sebagai perpaduan antara
teks, grafik, sound, animasi, dan video
untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007) Multimedia merupakan
kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi
(Zeembry, 2008) Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk
menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008)
Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua
media yang terdiri dari: a) teks; b) grafik; c) audio; dan d) interaktivitas (Green
& Brown, 2002: 2-6).
a. Teks
Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk
menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe
(sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), ukuran dan wana. Satuan
dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size. Length biasanya menyatakan
banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar
atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin
besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut.
b. Grafik
Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar
dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi
(3D), maka tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar
yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja
menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk iconic. Contoh grafik yang
menyajikan kenyataan adalah foto dan contoh grafik yang berbentuk iconic adalah
kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan
toilet laki-laki dan perempuan.
Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh
dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam
biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi.
Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur
dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi.
c. Audio
Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang
bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran. Contoh: narasi, lagu, sound effect, back
sound.
d. Interaktivitas
Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah
rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan
seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk
media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program
tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna.
Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human factor
design.
Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur,
yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada pengguna
sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada
pengguna.
MANFAAT MULTIMEDIA INTERAKTIF
Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh
mata. Dengan bantuan multimedia maka dapat ditampilkan benda-benda seperti
kuman, bakteri, elektron, dll. dengan demikian benda-benda tersebut akan mudah
dipahami oleh siswa.
Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin
dihadirkan di sekolah. Dengan demikian kita dapat menyajikan benda-benda
seperti gedung, gajah, gunung, candi, rumah, dll. Sehingga memudahkan guru
dalam menyampaikan materi secara riil melaui gambar, movie atau animasi.
Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit,da
berlangsung cepat atau lambat. Adanya kemampuan ini maka guru dapat menyajikan
melaui gambar animasi atau movie tentang susunan atom, sistem tubuh manusia,
bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet-planer, berkembangnya bunga, dll.
Menyajikan suatu benda atau peristiwa yang jauh. melalui
multimedia maka guru dapat menghadirkan obyek-obyek seperti planet, bulan,
bintang, salju ke dalam ruang kelas.
Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya. Dengan
kemampuan ini maka guru dapat menyajikan peristiwa-peristiwa yang berbahaya
seperti ledakan bom, peluncuran roket, letusan gunung berapi, kebakaran,
binatang buas, racun, dll.
Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa. Dengan kemampuan
ini maka pembelajaran dapat berlangsung secara menarik dan meningkatkan
motivasi belajar siswa.
2. CAI (COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION)
CAI (Computer Assisted Instruction) adalah suatu sistem
penyampaian materi pelajaran yang berbasis mikroposesor yang pelajarannya
dirancang dan diprogram ke dalam sistem tersebut. Dalam mode ini, komp uter
bisa menamp ilkan p embelajar an, men ggunakan berbagai jenis
media (teks, gambar, suara,
video), meny ediakan
aktivitas dan suasana
p embelajaran, kuis atau
dengan meny ediakan interaksi d ari siswa, men gevalu asi jawab an siswa, meny ediakan ump an
balik dan men entukan
aktivitas tindak lanjut y ang
sesuai sehingga siswa dapat berinteraksi secara aktif.
a. KEUNGGULAN CAI
Menurut Bright (1983: 144-152), bila dibanding dengan
pendekatan pengajaran tradisional, CAI sangat efektif dan efisien. Anak didik akan belajar lebih cepat,
menguasai materi pelajaran lebih banyak dan mengingat lebih banyak dari apa
yang sudah dipelajari. Dalam studi meta analisisnya terhadap hasil-hasil
penelitian tentang efektifitas CAI selama 25 tahun, Kulik dkk.(1980: 525-544)
menyimpulkan bahwa:
Siswa belajar lebih banyak materi dari komputer (melalui
CAI)
Siswa mengingat apa yang telah dipelajari melalui CAI lebih
Lama
Siswa membutuhkan waktu lebih sedikit
Siswa lebih betah di kelas
Siswa memiliki sikap lebih positip terhadap computer
b. KELEMAHAN CAI
Richard Clark (1983: 445-549) mengkritik bahwa program
pengajaran seperti CAI bisa saja efektif tetapi dengan hanya menempatkan materi
pelajaran kedalam komputer secara asal, tidaklah akan meningkatkan efektivitas
pengajaran. Untuk memperoleh
efektifitas yang tinggi, pengembangan suatu CAI perlu perencanaan yang matang.
CAI yang dibuat secara asal jadi tidak akan meningkatkan
efektifitas belajar bagi pemakainya. Jadi suatu CAI bisa saja menjadi alat
bantu pengajaran yang sangat baik tetapi bisa juga sebaliknya. Oleh karena itu
Simonson dan Thompson (1994:53) menyarankan agar pembuatan CAI harus
direncanakan dengan baik dan usaha penelitian saat ini sebaiknya difokuskan
pada pemakaian CAI untuk situasi khusus dan untuk mata pelajaran khusus pula.
3. MDLC (MULTIMEDIA DEVELOP LIFE CYCLE)
MDLC merupakan proses pengembangan dari informasi melalui
atau sampai penyelidikan, analisa, desain, dan implementasi. Tahapan dari MDLC
adalah sebagai berikut :
1. Concept
Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan
dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam
aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan,
pembelajaran, dll).
2. Design
Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi
mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk
program.
3. Material Collecting
Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan
yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan
tahap assembly. Pada beberap kasus, tahap Material Collecting dan tahap
Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel.
4. Assembly
Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek
atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.
5. Testing
Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan
menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap
ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian
dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri.
6.Distribution
Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media
penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung
aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.
Hatur nuhun, semoga bermanfaat :)













